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Os jogos, as brincadeiras e as tecnologias digitais a serviço das aprendizagens, da inclusão e da autonomia: sentidos e significados produzidos

ISBN digital:

9786559397815

ISBN impresso:

9786559396856

DOI:

10.31560/pimentacultural/2023.97815

Organizadora: Márcia Ambrósio. Autores: Márcia Ambrósio, Cláudio Eduardo Resende Alves, Eugênio Tadeu Pereira, Leila Mirtes Pinto, Ana Valéria de Figueiredo, Stella Maria Peixoto de Azevedo Pedrosa, Lucas Victor Silva, Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva, Zulmira Rangel Benfica, Luciana Santo Cruz. Coordenadora: Márcia Ambrósio.

Esta obra aborda a importância da experiência lúdica no processo educativo, explorando perspectivas diversas, tais como a relação entre o lúdico e as Tecnologias Assistivas (TA), para promover a inclusão, a relevância dos jogos e brincadeiras como ferramentas de reeducação das relações étnico-raciais, e, também, as evidências do potencial dos jogos de tabuleiro, RPG e TDICs no ensino de História e demais áreas do conhecimento. Além disso, apresenta um Padlet com uma variedade de brincadeiras de rua. Por fim, organiza um Guiafólio brincante com as sínteses e QR codes das Webprosas realizadas com professores(as) convidados(as), com vistas à formação inicial e continuada de professores(as) na modalidade virtual.

Sumário

 

Apresentação da obra

Márcia Ambrósio


Parte 1

ALEGRIA DE ENSINAR E APRENDER


Alegria de Ensinar

Márcia Ambrósio


Flutuar, brincar e existir

Cláudio Eduardo Resende Alves


16ª WebProsa Alegria de Ensinar: vale a pena assistir à gravação

Márcia Ambrósio


Bolinhas de Gude, por Rubem Alves

Ana Valéria de Figueiredo


17ª WebProsa “Alegria de Ensinar”

Márcia Ambrósio


2ª Parte

AS EXPERIÊNCIAS BRINCANTES E O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS A SERVIÇO DAS APRENDIZAGENS, DA INCLUSÃO E DA AUTONOMIA


Capítulo 1

A Experiência de Brincadeira

Eugênio Tadeu Pereira


Capítulo 2

Experiências educativas lúdicas

Leila Mirtes Santos de Magalhães Pinto


Capítulo 3

O lúdico e a Tecnologia Assistiva na Educação Inclusiva

Ana Valéria de Figueiredo

Stella Maria Peixoto de Azevedo Pedrosa


Capítulo 4

EréPomteca: o brincar para a re-educação das relações étnico-raciais

Ana Valéria de Figueiredo

Zulmira Rangel Benfica


3ª Parte

A LUDICIDADE, O USO DOS JOGOS DE TABULEIRO, ROLEPLAYING GAME E DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TDICS) NO ENSINO DE HISTÓRIA E EM OUTRAS ÁREAS DO CONHECIMENTO NA EDUCAÇÃO BÁSICA E NO ENSINO SUPERIOR


Capítulo 5

Resenha sobre as obras: “O uso dos jogos de tabuleiro e do e-portfólio do corpo brincante no processo educativo” e “Cadernos didáticos: o uso de jogos no processo educativo”

Lucas Victor Silva


Capítulo 6

Sobre mestres do jogo das aprendizagens: o roleplaying game na história ensinada

Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva

Lucas Victor Silva


Parte 4

FORMAÇÃO DE PROFESSORES(AS) NO CURSO DE PEDAGOGIA E DO PROGRAMA DE EXTENSÃO “PEDAGOGIA DIFERENCIADA” DA UFOP, EM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM


Capítulo 7

Webfólio de Brincadeiras de rua: um Padlet brincante

Luciana Santo Cruz


Parte 5

GUIAFÓLIO BRINCANTE


Capitulo 8

Guiafólio brincante

Márcia Ambrósio


Organizadora e autora


Autores e autoras


Índice Remissivo

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