Gamificação na Educação

Organizadores: Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

 

O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos
em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada
pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há
muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu
trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam
se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da
professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários).

 

Editora: Pimenta Cutural (2014)

ISBN:

978-85-66832-13-6 (PDF)

978-85-66832-12-9 (ePub)

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CAPÍTULOS:

 

Prefácio

Educação Gamificada: valorizando os aspectos sociais 

Vania Ribas Ulbricht e Luciane Maria Fadel

 

Seção 1

A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional

Raul Inácio Busarello, Vania Ribas Ulbricht e Luciane Maria Fadel

 

Seção 2

Gamification e Teoria do Flow

Juliana Bordinhão Diana, Ildo Francisco Golfetto, Maria José Baldessar e Fernando José Spanhol

 

Seção 3

Gamificação: diálogos com a educação

Lynn Rosalina Gama Alves, Marcelle Rose da Silva Minho e Marcelo Vera Cruz Diniz

 

Seção 4

Aprendizagem na EaD, Mundo Digital e ‘Gamification’

Marinilse Netto

 

Seção 5

Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem

Marcia Maria Alves e Oscar Teixeira

 

Seção 6

Design motivacional no processo de gamificação de conteúdos para objetos de aprendizagem: contribuições do modelo ARCS 

Cláudio Henrique da Silva e Rafael Pereira Dubiela

 

Seção 7

Gamificação na construção de histórias em quadrinhos hipermídia para a aprendizagem

Raul Inácio Busarello, Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht

 

Seção 8

Gamificação: uma proposta de engajamento na educação corporativa

Andreza Regina Lopes da Silva, Viviane Sartori e Araci Hack Catapan

 

Seção 9

Gamificação de redes sociais voltadas para educação

Luís H. Lindner e Viviane H. Kuntz

 

Seção 10

Interface de um ambiente de aprendizagem baseado em questionamento com conceitos de gamificação para dispositivos móveis 

Rômulo Martins França e Eliseo Berni Reategui

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