
Protótipos funcionais de objetos de aprendizagem gamificados e acessíveis
Organizadoras: Vania Ribas Ulbricht, Vilma Villarouco e Luciane Fadel.
Esta obra apresenta o resultado de estudos de vanguarda sobre o fenômeno da gamificação no contexto educacional. Cabe recordar que os princípios fundamentais dos jogos vêm sendo aplicados no aprendizado de pessoas desde os primórdios da civilização, muito antes do surgimento das primeiras escolas, como um modo de estimular e comunicar o acerto ou a necessidade de correção em valores e condutas sociais.
Editora: Pimenta Cutural (2017)
ISBN:
978-85-66832-51-8 (eBook PDF)
978-85-66832-52-5 (brochura)
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CAPÍTULOS:
Prefácio
Adriano Heemann
Capítulo 1
Contribuições da gamificação para a aprendizagem
Raul Inácio Busarello
Capítulo 2
Ambiente virtual e objeto de aprendizagem gamificado para ensino de quadriláteros: uma abordagem acessível
Daniel Henrique Scandolara e Vania Ribas Ulbricht
Capítulo 3
GeoGram: ensino acessível e gamificado da geometria através do Tangram
Andiara Valentina de Freitas e Lopes, Sadi da Silva Seabra Filho e Vilma Villarouco
Capítulo 4
Gamificação na Educação: proposta de recurso educacional acessível para o ensino da Geometria
Lane Primo, Andréia Mesacasa, Eron Rocha e Luciane Fadel
Capítulo 5
Proposta de um Objeto de Aprendizagem baseado em ferramentas gamificadas e ferramentas de acessibilidade
Leonardo Schimmelpfeng, Marco Mazzarotto, Rafael Dubiela, Vania Ribas Ulbricht e Claudia Macedo
Capítulo 6
Processo de Desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem para ensino de Geometria: estudo de caso
Guilherme P. G. Ferreira, Rafael Andrade, Sabrina T. Oliveira e Vania Ribas Ulbricht
Capítulo 7
Aplicativo gamificado: estudo descritivo da trigonometria para pessoas com deficiência visual e auditiva
Graziela de Souza Sombrio, Leonardo Enrico Schimmelpfeng, Fernanda Cristine Poletto da Silva e Vania Ribas Ulbricht
Capítulo 8
AMMA: o desenvolvimento de um app acessível como objeto de aprendizagem para auxílio à pais de crianças com microcefalia
Lízie Sancho, Andréa Oliveira, Laura Bezerra Martins e Vilma Villarouco
Capítulo 9
Uma proposta gamificada e acessível para aprendizagem de artes visuais mediada por tecnologia
Raquel Gularte Queiroz, Evandro Preuss e Luciane Maria Fadel
Capítulo 10
EinsteIn não sabia: objeto de aprendizagem sobre Revisão Sistemática da Literatura
Elzani Rafaela Ferreira de Almeida Sobral, Ana Katharina Leite e Vilma Villarouco
Capítulo 11
MESTRE SU: um objeto de aprendizagem acessível e gamificado para ensino da gastronomia oriental
Ana Maria M. Maciel, Ester Rodrigues da Costa Jorge e Vilma Villarouco
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